Nananana Batman!

Activité Infomation de base

Type d'activité: 

  • Physique
Groupe d'âge: 
6-9 ans
9-12 ans
Temps requis: 
15minutes

Taille du groupe: 

  • Grand groupe
  • Moyen groupe

Aire de jeu: 

  • Gymnase (grand espace intérieur)
  • À l'extérieur - Terrain de sport

Fundamental Skills: 

  • Esquive
  • Course
Objectif ou habileté fondamentale: 

Les participants qui sont sur l'équipe Le Sphinx, Le Joker, ou Le Pingouin, doivent essayer de voler tous leurs objets sans se faire attraper par les Batmans et les Robins.
Autres habiletés :
Vitesse

Matériel: 

Cerceaux
Sacs de pois
Balles de tennis
Volants de badminton (ou un autre type d'équipement)
Corde/pylônes (piliers, poteaux) sont facultatifs pour créer des limites

Préparation: 

Diviser les participants en 4-5 groupes de 3-6 participants. Une équipe commencera en tant que Batman, une en tant que Robin, une en tant que Le Joker, une en tant que Le Sphinx, et une en tant que Le Pingouin.
À une extrémité de la zone d'activité, placer 1 cerceau pour chaque équipe de « méchants » de Batman (les Sphinx, les Jokers, et les Pingouins).
À l'autre extrémité de la zone d'activité (environ 20 mètres [65 pieds] de distance ou plus), placer une corde, ou des pylônes (piliers, poteaux), ou utiliser une ligne sur le sol. Derrière cette « ligne », placer la même quantité de sacs de pois, balles de tennis, et volants de badminton. Ou seulement utiliser des sacs de pois, mais avoir trois couleurs différentes (une pour chaque équipe). Chaque équipe de méchants aura un objet différent à voler et à rapporter à leur cerceau.

Étape par étape: 
  1. L'équipe Batman et Robin commencera au milieu de la zone d'activité.
  2. Les méchants : L'équipe Le Sphinx (l'Homme-mystère), l'équipe Le Joker, et l'équipe Le Pingouin commenceront à côté de leur cerceau vide.
  3. Les objets à voler par l'équipe Le Sphinx sont les sacs de pois, les objets à voler par l'équipe Le Joker sont les balles de tennis, et les objets à voler par l'équipe Le Pingouin sont les volants de badminton.
  4. Lorsque l'activité commence, les méchants tenteront de courir jusqu'à l'autre extrémité de la zone d'activité pour aller y chercher l'objet qu'ils essaient de voler.
  5. Si un Batman ou un Robin les touche (leur donne la tague), ils sont alors gelés. Ils peuvent seulement être dégelés si un de leurs coéquipiers leur tope là (tape dans la main). 
  6. Quand les méchants se rendent à l'autre extrémité de la zone d'activité et qu'ils sont passés la ligne, ils ne peuvent pas être touchés.
  7. Ils ramassent un de leurs objets et retournent en courant vers leur cerceau.
  8. S'ils sont touchés pendant qu'ils retournent en courant vers leur cerceau, ils sont gelés et le participant qui les a touchés prend leur objet et le replace derrière la ligne. 
  9. Le premier groupe à ramener tous leurs objets pour les placer dans leur cerceau, ou le groupe qui a ramené le plus d'objets à la fin du temps de jeu donné gagnera cette partie.
  10. Ou, si après un temps de jeu donné aucun groupe n'a volé tous leurs objets pour les ramener dans leur cerceau, alors l'équipe Batman et l'équipe Robin gagnent. 
  11. Changer les équipes après chaque partie. Les Robins deviendront les Pingouins, les Pingouins deviennent les Jokers, les Jokers deviennent les Sphinx, les Sphinx deviennent les Batmans, et les Batmans deviennent les Robins. 

Conseils de sécurité: 

Éliminer tous les dangers et les obstacles de l'aire d'activité.
Rappeler aux participants d'être conscients de leur environnement et de garder leur tête haute.

Adaptations (Générales): 

Les équipes dégèlent leurs coéquipiers de différentes manières. Les Pingouins devront se dandiner autour du participant une fois pour le dégeler, les Sphinx devront poser une question au participant et le participant devra y répondre pour être dégelé, et les Jokers devront se moquer l'un de l'autre pour être dégelés. 
Si un participant est touché, il doit revenir au début avant de pouvoir continuer à courir. 

Source: 

Développé pour Leisure Information Network. http://lin.ca/