Les gendarmes et les voleurs

Activité Infomation de base

Type d'activité: 

  • Physique
Groupe d'âge: 
6-9 ans
9-12 ans
Temps requis: 
20minutes

Taille du groupe: 

  • Grand groupe
  • Moyen groupe
  • Petit groupe

Aire de jeu: 

  • Gymnase (grand espace intérieur)
  • À l'extérieur - Terrain de sport

Fundamental Skills: 

  • Esquive
  • Saut
  • Course
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Objectif ou habileté fondamentale: 

Pour les gendarmes de marquer les voleurs

D'autres habiletés : 
Endurance
Vitesse

Matériel: 

4 poteaux (ou solutions de remplacement),

10 cônes,

dossards

Préparation: 

Matérialisez les lignes A et B, séparées d’environ 5 à 10 mètres, à l’aide de 4 cônes.

Étape par étape: 

Échauffement

  1. Demandez aux participants de faire face à un partenaire, de marcher en marquant le pas derrière la ligne A et de jouer à Roche, papier, ciseaux (RPC). Ils sautent deux fois en disant « Roche, papier, ciseaux ». Quand ils disent « ciseaux », ils prennent l’une de ces trois positions : ROCHE-accroupis, PAPIER-debout, jambes écartées, bras étirés latéralement et CISEAUX-debout, les bras étirés très haut, les chevilles et les poignets croisés.
  2. Chaque position en domine une autre. Le papier recouvre la roche, les ciseaux coupent le papier et la roche casse les ciseaux.
  3. À chaque partie, le vainqueur court sur place à petite foulée et le perdant fait l’aller et retour en la ligne A et B en marche athlétique.
  4. Les participants continuent à jouer à RPC en changeant de partenaire à chaque fois.

Étapes

  1. Les participants sont divisés en deux groupes, dont l’un est celui des gendarmes (portant un dossard) et l’autre celui des voleurs.

  2. Délimitez une grande zone d’activité rectangulaire (50 m sur 50 m) et installez une ligne de cônes à 5 mètres en arrière de chacune de ses extrémités. La prison se trouve à un bout de la zone d’activité et la cachette des voleurs à l’autre. Quand le jeu commence, tous les gendarmes sont regroupés près de leur prison vide et, au signal, les voleurs sortent de leur cachette. Les gendarmes doivent les poursuivre et escorter chaque voleur qu’ils attrapent à la prison.

  3. Les voleurs peuvent éviter l’arrestation en se déplaçant derrière la ligne de leur cachette, qui ne peut protéger que 3 voleurs au plus à la fois. Les voleurs doivent entrer dans leur cachette et en sortir souvent pour sauver leurs coéquipiers. Les voleurs qui sortent de la zone d’activité ou qui sont en surplus dans la cachette sont immédiatement emprisonnés et doivent exécuter 10 sauts à l'écart et 10 levers de talon sur place.

  4. Pour s’échapper, les prisonniers forment une chaîne en se tenant par la main et en s’avançant vers leur cachette. Le dernier prisonnier de la chaîne doit garder un pied dans la prison. La chaîne de prisonniers est libérée quand un voleur touche la main du prisonnier qui se trouve le plus près de leur cachette. Quand la chaîne est libérée, la partie s’arrête. Une chaîne ne peut pas compter moins de 3 prisonniers. Les gendarmes marquent 1 point par prisonnier dans la chaîne.
  5. Les équipes changent de rôle et la partie reprend. Le changement de rôle peut se produire 10 fois pendant une partie. Comptez les points pour déterminer l’équipe gagnante. Les équipes peuvent se mettre au défi de capturer plus de prisonniers que leurs adversaires.

Conseils de sécurité: 

Vérifiez du regard l’absence de dangers dans la zone d’activité. Informez les participants qu’il ne faut pas se pousser, ni s’agripper pour jouer à chat.

Définissez clairement les parties du corps à toucher dans le jeu (p. ex., les bras, le dos, les jambes).

Variations: 

Voir d’autres étirements en consultant les exemples du ministère de l’Éducation dans l’Annexe C d’Activité physique quotidienne dans les écoles — 7ème et 8ème année ou

Adaptations (Générales): 

Veillez à ce que tous les participants comprennent le but de cette activité. Prenez le temps de bien expliquer le jeu à ceux qui n’ont pas entièrement compris ou qui ont besoin de précisions. Encouragez‑les à participer aussi activement qu’ils en sont capables.

Adaptations (Cécité/Déficience visuelle): 
Blindness Icon

Demandez à un guide d’aider les participants qui sont aveugles ou malvoyants. Vous pourriez dire aux équipes de s’identifier en émettant un son (p. ex. les membres d’une équipe sifflent et ceux de l’autre équipe chantent).

Adaptations (Déficience motrice): 
Wheelchair Icon

Les participants dont la mobilité est restreinte (p. ex. s’ils se trouvent dans un fauteuil roulant) ne pourront probablement pas sauter. Pour ceux qui ne peuvent pas s’accroupir ou se lever, envisagez de remplacer cette activité par Roche-papier-ciseaux avec les mains.

Adaptations (Déficience cognitive/Intellectuelle): 
Cognitive Disability Icon

 

Adaptations (Surdité/ Déficience auditive): 
Deafness Icon

 

Source: 

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